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Amps y Consumibles de FC 27, explicados

Actualizado el 16 de septiembre de 2026

Los Amps son la mayor novedad del Pro Virtual en EA SPORTS FC 27 Clubs. Son objetos que equipas en tu arquetipo activo, otorgan mejoras de atributos, PlayStyles y modificadores sobre la build que ya has hecho, y se gastan. Eso último es lo que los convierte en una decisión y no en un premio: un Amp quemado en un amistoso es un Amp que no tienes en unos playoffs.

Aquí explicamos qué son, cómo funcionan las ranuras, qué cambia la afinidad y en qué se diferencian los Consumibles. Los detalles estructurales están leídos directamente de los archivos del juego FC 27 instalado, no copiados de una previa. Cuando algo lo dice EA y no lo medimos nosotros, lo indicamos.

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Qué es realmente un Amp

Un Amp es un objeto de inventario, no una mejora permanente. Los guardas en un Amp Inventory, equipas uno en una ranura de tu arquetipo activo y su efecto solo vale mientras está equipado y solo en ese arquetipo. Las cadenas del propio juego describen tres cosas que puede llevar un Amp: valores de atributo, un PlayStyle y un modificador.

Los Amps son, por tanto, la capa por encima de la build. El arquetipo y los Puntos de Atributo deciden la forma de tu pro; el Amp dobla esa forma durante un tramo de partidos. Dos jugadores con el mismo arquetipo y los mismos atributos ya no son el mismo jugador en el campo.

Actualización del Launch Update de EA (16 de septiembre de 2026): en el lanzamiento, los Amps no darán PlayStyle+. Las mejoras de atributos y los perks están desde el primer día; la capa de PlayStyle+ llegará más adelante, según EA. EA también dice que los Amps disponibles se renovarán con regularidad: el catálogo de la primera semana no es el de la temporada.

Tres ranuras: dos Standard y una Signature

FC 27 divide los Amps en dos tipos. En los archivos del juego se llaman generic y signature; EA los llama Standard y Signature. Puedes tener tres activos a la vez: dos Standard más uno Signature.

La consecuencia práctica es que la ranura Signature es la escasa. Un Standard lo rotas; la Signature es la que planificas, porque solo se llena una vez por loadout. Al cambiar, el juego te pregunta qué ranura estás llenando: la elección es explícita, no automática.

Afinidad: el mismo Amp no vale igual en cada arquetipo

Los Amps tienen afinidad con los arquetipos. Un Amp alineado con el arquetipo que estás usando rinde más que ese mismo Amp en un arquetipo para el que no fue pensado.

Es lo que más cambia la planificación. En FC 26 la decisión cara era qué arquetipos desbloquear. En FC 27 están todos desbloqueados desde el principio y los reinicios son gratis, así que el coste se ha movido: ahora está en qué Amps tienes y para qué arquetipo los tienes. Si rotas de arquetipo constantemente, tus Amps trabajan con descuento en la mayoría de tus partidos.

Los Amps caducan, y el juego te avisa

Cada Amp tiene una durabilidad medida en partidos, no en días. Juegas los partidos y se acaba. FC 27 tiene una pantalla post-partido dedicada: cuando un Amp se agota, el final de partido te lo muestra, junto al desglose de XP y las monedas ganadas.

La economía de los Amps corre con el mismo reloj que todo lo demás en Clubs: partidos jugados. Trata un buen Amp Signature como un recurso que estás gastando, porque es exactamente eso. Guárdalo para la racha que decide tu división, no para un entrenamiento.

Los Consumibles son otra cosa

Los Consumibles están junto a los Amps en el Clubhouse, dentro de Archetypes, pero son su propia categoría. Donde un Amp modifica cómo juega tu pro durante un tramo de partidos, los Consumibles alimentan al arquetipo en sí: son los objetos que gastas dentro de la economía de progresión, junto a las monedas de arquetipo y los Puntos de Atributo.

Es fácil confundirlos porque están a un menú de distancia y ambos se gastan. La regla: un Amp cambia un partido, un Consumible cambia una build.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos Amps se pueden equipar en FC 27?

Tres a la vez: dos Amps Standard y uno Signature, todos aplicados a tu arquetipo activo. Al cambiarlos, el juego te pregunta qué ranura estás llenando.

¿Los Amps caducan en FC 27 Clubs?

Sí. Cada Amp dura un número concreto de partidos, no un tiempo, y la pantalla de fin de partido te avisa cuando se ha agotado.

¿Qué es la afinidad de los Amps?

Un Amp está ajustado a ciertos arquetipos. Equipado en un arquetipo con el que tiene afinidad rinde más que en uno para el que no fue diseñado: es una razón para fijar un arquetipo en lugar de rotar sin parar.

¿Los Amps son pay-to-win?

Los Amps se ganan jugando. La tienda del Clubhouse vende consumibles y FC Points, así que es razonable esperar que el dinero compre cantidad — pero no hemos visto un mostrador de Amps en los archivos del juego y no vamos a afirmarlo. Lo que el dinero seguro no compra es la build de arquetipo y atributos de debajo, de donde sigue viniendo la mayor parte del rendimiento de un Pro Virtual. Eso se planifica primero.

¿Qué diferencia hay entre un Amp y un Consumible?

Un Amp se equipa en el arquetipo activo y modifica cómo juega durante un número limitado de partidos. Un Consumible se gasta dentro de la economía de progresión del arquetipo. Regla: un Amp cambia un partido, un Consumible cambia una build.