Amps e Consumabili di FC 27, spiegati
Aggiornato il 16 settembre 2026
Gli Amps sono l'aggiunta più grossa al Virtual Pro in EA SPORTS FC 27 Clubs. Sono oggetti che equipaggi sull'archetipo attivo, danno boost agli attributi, PlayStyle e modificatori sopra la build che hai già costruito, e si consumano. È quest'ultima parte a renderli una decisione e non un premio: un Amp bruciato in un'amichevole è un Amp che non hai nei playoff.
Qui trovi cosa sono, come funzionano gli slot, cosa cambia l'affinità e in cosa i Consumabili sono un'altra cosa. I dettagli strutturali sono letti direttamente dai file del gioco FC 27 installato — l'albero di menu del Clubhouse e le stringhe UI degli Amp — non copiati da un'anteprima. Dove una cosa la dice EA e non la misuriamo noi, è scritto.
Cos'è davvero un Amp
Un Amp è un oggetto d'inventario, non un potenziamento permanente. Li tieni in un Amp Inventory, ne equipaggi uno in uno slot dell'archetipo attivo, e l'effetto vale solo finché è equipaggiato e solo su quell'archetipo. Le stringhe del gioco descrivono tre cose che un Amp può portare: valori di attributo, un PlayStyle e un modificatore.
Gli Amps sono quindi il livello sopra la build. Archetipo e Punti Attributo decidono la forma del tuo pro; l'Amp piega quella forma per un tratto di partite. Due giocatori con lo stesso archetipo e gli stessi attributi non sono più lo stesso giocatore in campo.
Aggiornamento dal Launch Update di EA (16 settembre 2026): al lancio gli Amps non daranno PlayStyle+. I boost agli attributi e i perk ci sono dal primo giorno; il livello PlayStyle+ arriverà dopo, dice EA. EA dice anche che gli Amps in offerta si rinnoveranno regolarmente: il catalogo della prima settimana non è quello della stagione.
Tre slot: due Standard e uno Signature
FC 27 divide gli Amps in due tipi. Nei file del gioco si chiamano generic e signature; EA li chiama Standard e Signature. Ne puoi tenere tre attivi insieme: due Standard più uno Signature.
La conseguenza pratica è che lo slot Signature è quello scarso. Uno Standard lo ruoti; il Signature è quello su cui pianifichi, perché è l'unico che riempi una volta sola per loadout. Quando cambi, il gioco ti chiede quale slot stai riempiendo: la scelta è esplicita, non automatica.
Affinità: lo stesso Amp non vale uguale su ogni archetipo
Gli Amps hanno un'affinità con gli archetipi. Un Amp allineato all'archetipo che stai usando rende più dello stesso Amp su un archetipo per cui non era pensato.
È la parte che cambia di più il modo di pianificare. In FC 26 la decisione costosa era quali archetipi sbloccare. In FC 27 sono tutti sbloccati dall'inizio e i reset sono gratis, quindi il costo si è spostato: adesso sta in quali Amps tieni, e per quale archetipo li tieni. Se cambi archetipo di continuo, i tuoi Amps lavorano scontati per la maggior parte delle partite.
Gli Amps si consumano, e il gioco te lo dice
Ogni Amp ha una durata misurata in partite, non in giorni. Giochi le partite e finisce. FC 27 ha una schermata post-partita dedicata: quando un Amp si esaurisce, il flusso di fine partita te lo mostra, insieme al dettaglio dell'XP e alle monete guadagnate.
Quindi l'economia degli Amps gira sullo stesso orologio di tutto il resto di Clubs: le partite giocate. Tratta un buon Amp Signature come una risorsa che stai spendendo, perché è esattamente quello. Tienilo per la serie che decide la divisione, non per un allenamento.
I Consumabili sono un'altra cosa
I Consumabili stanno accanto agli Amps nel Clubhouse, sotto Archetypes, ma sono una categoria a sé. Dove un Amp modifica come gioca il tuo pro per un tratto di partite, i Consumabili alimentano l'archetipo stesso: sono gli oggetti che spendi dentro l'economia di progressione, insieme alle monete dell'archetipo e ai Punti Attributo.
È facile confonderli perché distano un menu e si spendono entrambi. La regola pratica: un Amp cambia una partita, un Consumabile cambia una build.
FAQ
Quanti Amps si possono equipaggiare in FC 27?
Tre insieme: due Amp Standard e uno Signature, tutti applicati all'archetipo attivo. Quando ne cambi uno, il gioco ti chiede quale slot stai riempiendo.
Gli Amps scadono in FC 27 Clubs?
Sì. Ogni Amp dura un certo numero di partite, non un certo tempo, e la schermata di fine partita ti avvisa quando si è esaurito.
Cos'è l'affinità degli Amp?
Un Amp è tarato su certi archetipi. Equipaggiato su un archetipo con cui ha affinità rende più dello stesso Amp su un archetipo per cui non era pensato: è un motivo per fissarsi su un archetipo invece di ruotare in continuazione.
Gli Amps sono pay-to-win?
Gli Amps si guadagnano giocando. Lo store del Clubhouse vende consumabili e FC Points, quindi è ragionevole aspettarsi che i soldi comprino quantità — ma un banco dedicato agli Amp nei file del gioco non l'abbiamo visto e non lo affermiamo. Quello che i soldi di sicuro non comprano è la build di archetipo e attributi sotto, da cui viene ancora la gran parte del rendimento di un Virtual Pro. Quella si pianifica prima.
Che differenza c'è tra un Amp e un Consumabile?
Un Amp si equipaggia sull'archetipo attivo e modifica come gioca per un numero limitato di partite. Un Consumabile si spende dentro l'economia di progressione dell'archetipo. Regola pratica: un Amp cambia una partita, un Consumabile cambia una build.